Áprilisi program
Alakul az áprilisi meetup. Az előadói lista összeállításánál az volt a szempont, hogy most kevesebb laza téma legyen, és nagyobb teret kapjanak a programozás központú előadások. Ez sikerült, és szakmailag nagyon erős lesz a felhozatal. Lássuk a részleteket.
Scheidler Balazs (syslog-ng): syslog-ng
Az előadás felében a központi naplógyűjtés kialakításának motivációjáról lesz szó. Ma már az egészséges paranoia mellett a különböző szabályozások, törvényi előirások is megkövetelik, hogy a cégek a különböző hálózati eszközeik naplóállományait központilag gyűjtsék, tárolják és elemezzék.
Ennek egy megvalósítása a nyílt forrású projektként széles körben elterjedt, magyar fejlesztésű syslog-ng, mely számos Linux disztribúció része. Az előadás második felében a syslog-ng kiemelt funkcióiról lesz szó.
Kürti László (Open SKM Agency Kft.): Informatikai közbeszerzések sajátosságai Magyarországon
Magyarországon a kormányzatban/közigazgatásban az informatikai fejlesztésekkel kapcsolatban sajnálatosan hiányzik a közép és hosszútávú szemlélet. A kormányzati kommunikációt ugyan meghatározzák az Uniós elvárások, azonban ezek gyakorlatra váltása szöges ellentétben áll a megfogalmazott elvekkel. Valódi stratégia hiánya, monopóliumnak való kiszolgáltatottság, verseny kizárása, lock-in, szigetszerü fejlesztések, mind aktuálisan jellemzőek a közigazgatás beszerzéseire.
Sebestyén Gábor (eu.edge): Widget Jones Library
Kicsi, rugalmas, több platformra épít, mi kell még? Hasznos segédeszköz önálló vagy már létező szolgáltatáshoz kapcsolódó web alapú widgetek építéséhez.
Vass Gergely (Autodesk, vassg.hu): Kamera illesztés digitális filmtrükkökhöz
Digitális trükkök nagy része valós és számítógéppel generált képek vegyítésén alapszik. A tökéletes illúzió akkor jön létre, ha a virtuális és a valós kamera mozgása tökéletesen illeszkedik. Az előadásban az Autodesk Flame és Inferno rendszereibe integrált, Budapesten fejlesztett automatikus kamera illesztő (matchmoving, camera tracking) eljárás kerül bemutatásra.
Gyenes Viktor (ELTE): PacMan játék tanulása Megerősítéses Tanulással
A valós problémák és az ezeket modellező játékok komoly kihívást jelentenek a Mesterséges Intelligencia számára. A nehézségeket a feladatok komplexitása okozza, és az, hogy a hagyományos módszerek képtelenek a feladatban rejlő struktúrát felfedezni és kihasználni. A PacMan játék gépi tanítása során olyan algoritmust fejlesztünk amely képes a feledat struktúráltságát kihasználni, sőt, helyenként felfedezni is, és a teljesitményére kapott pozitív illetve negatív visszajelzésekből tanulni.